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Videojuegos, web, cómic, música y otros medios

La problemática del guionismo interactivo

5/19/2015

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Por Marco Gaviño
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Para tratar de explicar las nuevas tendencias en el desarrollo de contenido y guionismo usaré una metáfora que habla sobre la web 2.0. A pesar de ser acuñado desde 1999, el término de web 2.0 se volvió popular. La terminología nos emocionó a todos: la gente hablaba ahora de hacer paginas con web 2.0, de trabajar con estándares HTML 5, etc. Clientes, desarrolladores y agencias adoptamos un vocabulario que sonaba innovador, pero que en realidad no significaba mucho, ¿puro aire para generar más ventas? Es muy difícil separa la evolución de la web en hitos o etapas discretas, definidas. Nos pasa lo mismo cuando nos enfrentamos a la hoja en blanco, cuando queremos hacer un guión para un proyecto interactivo. Sentimos que debemos hacer algo diferente, pero, ¿qué exactamente se tiene que hacer de  manera distinta?, ¿dónde puedo encontrar ejemplos y referencias para estructurar mi trabajo?, ¿por qué es tan complejo, aparentemente, encontrar ejemplos de proyectos que se acoplen a mi proyecto en particular?

Aunque el medio sea aparentemente independiente, no habrá mucha diferencia en la técnica para escribir el contenido. El principal reto de escribir en un proyecto interactivo radica en que el guión tiene que estar íntimamente vinculado con la salida final, con la aplicación misma. Por tanto los guionistas ahora tenemos que pensar en historias e ideas, pero también en su usabilidad, en sus paralelismos y sus divergencias narrativas.
 
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Escribir un guión para un video divergente o con historias paralelas como el ejemplo anterior implica pensar el guión más allá de la historia misma. Implica entender el medio de salida y escribir las diferentes historias desde una macro-historia. Implica darle la libertad al usuario de escoger su propia linea narrativa y permitir que cobre una forma diferente para cada usuario. Algo muy similar a lo que pasa con los videojuegos, o con los juegos de mesa, o con las reglas del ajedrez. 

En realidad, no estamos creando nuevas formas de escribir guión, simplemente tomamos prestadas técnicas y convenciones de otras disciplinas. Se trata de entender mejor la relación inseparable entre el contenido y la expresión. Cuando aceptamos que cada proyecto puede ser algo enteramente nuevo e innovador, que implica tener una buena idea, pero también una pericia tecnológica podemos sentir nuevamente (olvidando los tecnicismos) la emoción que implica crear y contar historias.


Marco Gaviño (Ciudad de México, 1988). 
CEO de muv.mx y co-fundador de oniria.mx y muvlab.mx. Actualmente, emprende proyectos en la industria creativa y es profesor de distintas asignaturas en la carrera de Animación y Arte Digital en el Tecnológico de Monterrey CCM.
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